در بررسی بازی What Happened به مقولهی روانشناسی و نقش آن در آثار هنر اشاره شد. یکی از مولفههای ترس روانشناختی ایجاد تعلیقِ وابسته به ندانستن یا فراموشیست: ترس از چیزی که آشنا نیست. دستمایه قرار گرفتن این موضوع را در بسیاری از فیلمها و بازیها شاهد بودهایم. از طرف دیگر، در مطلب ایدههای بازیسازی از کجا میآیند اشاره شد که یکی از منابع فکر و ایده کتابها هستند. با در نظر گرفتن این دو مطلب، امروز در بازینگار میخواهیم به بررسی محصولی بپردازیم که هم از کتاب ایده گرفته، هم مثل وات هپند رفته به سراغ مقولات روانشناختی. شباهتهای بسیاری هم بین این دو محصول وجود دارند. با مقایسهی متن پیش رو و مطالعهی بررسی وات هپند در بازینگار میتوانید به این شباهتها پی ببرید.
Conarium بازی ویدیوی ساختهی شرکت ترکیهای Zoetrope Interactive است که توسط ناشر هلندی Iceberg Interactive برای تمام پلتفرمهای نسل ۸ و رایانه منتشر شده. محصولی خوش ساخت و قوی که با نمرهی متای ۷۱ جزء تولیدات قابل قبول به حساب میآید. این اثر سال ۲۰۱۷ منتشر شده اما به حدی بهروز و کامل است که هنوز هم حرف برای گفتن دارد و قدیمی نشده. تیم بازینگار نسخهی رایانهای این عنوان را مورد بررسی قرار داده. در Conarium بازیکن وظیفه دارد به کشف رازهای مکانهایی خاص در قطب جنوب بپردازد. شروع داستان کلیشهایست: محققی خودش را در یک پایگاه اکتشافی قطب جنوب پیدا میکند، چیزی یادش نیست، برق رفته، همه جا پر از نوشته و نشانه است، و تصاویر خاصی در ذهنش تکرار میشوند (شبیه به همهی آثار ترسناک!). با توجه به نقل قولی که از هاوارد فیلیپ لاوکرافت ابتدای بازی به نمایش در میآید و با توجه به اینکه اولین آیتم جانبی که پیدا میکنید (اگر پیدا کنید!) یکی از کتابهای این نویسندهی آمریکاییست متوجه میشویم که ایدهی اثر و شاکلهی اتمسفرش از کجا آمده.
صدای پای لاوکرافت میآید
ما که نمیدانیم، اما همیشه هر وقت یک بازی تولید میشود که فضایش تاریک و کمی ترسناک است، موجودات عجیب و غریب و بد شکل دارد، خون و المانهای شیطانی دارد، و در کل به نوعی «حال به هم زن» (معادل Creepy) باشد همه میگویند رد پای لاوکرافت در این اثر دیده میشود. شما اگر کتابی از این نویسندهی فقید خواندهاید لطفا در قسمت کامنتها ما را روشن کنید ببینیم قصه از چه قرار است. خلاصه که ایدهی دنیا و اتمسفر Conarium از کتاب آمده و سازندهها در خلق فضا سنگ تمام گذاشتهاند. نور، صدا، دوربین، حکاکیها، و معماری همه با هم جهانی خوف و ناراحت برایتان ساخته که بهترین انگیزه برای فرار را در اختیارتان میگذارد چون متاسفانه خالقین اثر نتوانستهاند چیز دیگری به عنوان هدف برای بازیکن ارائه دهند. هر چقدر همه چیز بازی خوب و مرتب است اصل و ذاتش میلنگد: هیجان در کار نیست! شخصیتی که کنترلش را بر عهده داریم دکتر فیلیپ گیلمن متخصص در علوم باستانی و مغز و چیزهای عجق وجق است. ایشان نه میتوانند بپرند نه کار خاصی انجام میدهند (دانشمند هم دانشمندهای قدیم، روحت شاد Freeman). فقط راه رفتن و دویدن و تعامل با آیتمها و اشیا. در نهایت خیلی بخواهد کاری بکند با تبر میزند چند تکه سنگ و یخ را خورد میکند.
تصور کنید وقتی کاراکتر اصلی تا این حد محدود باشد با چه گیمپلیای سر و کار داریم. What Happened هم همینطوری بود اما آنجا سازندگان با قرار دادن صحنههای تعقیب و گریز یا رویارویی با یکی دو تا غول توانسته بودند از همان مکانیزمهای محدود به هیجان و تنوع در گیمپلی برسند. اما اینجا خیلی خبری از آن چیزها نیست. Conarium فقط یکی دو بار بازیکن را در تعقیب و گریز قرار میدهد و تمام. بقیه مواقع در حال راه رفتن و پیدا کردن آیتم یا جواب پازلهای مختلفی خواهید بود که متنوع هستند اما چالشی نه. معماهای بازی بیشتر از اینکه روی تحلیل و فکر متکی باشند به سمت حفظ کردن الگوها و مرتب کردن اشکال مایلاند و بیشتر از محاسبه نیازمند آزمون و خطا. با تمام این تفاسیر بازهم چیز سخت و گیراندازی ندارند و با اینکه خبری از راهنمایی مستقیم یا نقشه در بازی نیست اما با کمی پیگیری از پس تمامی معماها برخواهید آمد. در طول مسیر انگیزهی اصلی برای ادامهی راه جذابیت پازلها یا وجود اکشنهای هیجان انگیز نیست بلکه بیشتر به دنبال رسیدن به جواب یا رسیدن به آخر راه هستید اما زهی خیال باطل چون …
بزک نمیر بهار میآید!
چون Conarium (بر خلاف What Happened) آنقدر داستانش را پیچ میدهد و آنقدر مقولات مختلف را با هم ترکیب میکند که با پیشروی بیشتر گیج میشوید. از تمدنهای باستانی تا موجودات فرازمینی و وارد شدن به ابعاد ثانوی و علوم غریبه و موجودات افسانهای گرفته تا فیزیولوژی و مطالعات عصبی و روانشناسی گیاهان(!!) همه باهم در یک عنوان چهار/پنج ساعته گنجانده (چپانده) شدهاند. با اینکه احتمالاً هدف سازنده عمیق و جدی کردن تجربهی روایی بوده اما انگار اواسط راه بند از دست خودش هم در رفته و همه باهم (ما، پروفسور گیلمن، سازنده) گم و گور شدهایم و هیچوقت هم پیدا نخواهیم شد. مشکل دیگری که در روایت Conarium شاهدیم استفادهی غیر متوازن از ابزارهای قصهگویی مختلف در طول مسیر است: ابتدا تمام دانستهها محدود به یادداشتها و عکسهاست، جلوتر ارتباطات بیسیمی با مدیر پروژه دکتر فاست (نامی بسیار تابلو در عوالم علوم غریبه!) و در یک سوم پایانی تقریباً همه چیز محدود به کاتسینهای بیدیالوگِ برخورد با موجودات فضایی یا نمادها و نشانهها و مجسمهها میشود. تمرکز روایت در این بازی مشخص نیست!
آنچه به چشم میآید
در باب گرافیک Conarium کاملاً بهروز، فنی، سالم، و دقیق کار کرده. اولین و برترین برگ بازی نورپردازیست؛ با اثری ماجرایی/معمایی ترسناک روبرو هستیم که مجبور است با نور و سایه روی اتمسفرش مانور بدهد و این کار را استادانه به انجام میرساند. از آن طرف، این نورها و سایهها روی محیطها و اشکال و مدلهایی میافتند که دارای جزئیات، بافتهای سالم و با کیفیتاند و سبد گرافیک فنی محصول را کامل میکنند. حتی جزئیاتی مثل فهرست و قلمها، کاغذهای یادداشتی که پیدا میکنید، کنده کاریهای روی دیوارها، آب، برف، خاک، و آتش هم کامل و دقیق تا بالاترین حدِّ واقعگرایی اجرا شدهاند و با عنوانی کاملاً نسل ۸ی روبرو هستیم که حرف برای گفتن دارد. زیبایی بصری و فنی در کنار خاص بودن طرحها و مدلها کاری کرده که یکی از انگیزههای جانبی برای پیشروی و ادامهی مسیر میتواند رسیدن به جاهای جدید و دیدن فضاها و مکانهای نو باشد.
آنچه به گوش میآید
صدا هم در Conarium فنی کار شده. موسیقی این بازی خیلی خوب است: هم با فضا همراه است هم گاهی حس خوب و خوشایندی از بودن در آن محیطها به بازیکن منتقل میکند، انگار در قالب شخصیت پروفسور گیلمن در حال یادآوری خاطراتی قدیمی هستیم. همین موسیقی زیبا در لحظات به خصوص و در فضاهای دیگر چنان با گوشتان بازی میکند که ترجیح خواهید داد با صدای بسته ادامه راه را بروید (گاهی مو سیخ میکند!). نکتهی قوت بعدی صداگذاری بازیست. با اینکه شرکت سازنده ترکیهایست اما به نظر میرسد از گویندگان خارجی استفاده کردهاند؛ نه تنها دیالوگها مسخره نیستند، بلکه دوبلور با حس و واقعی آنها را بیان میکند. همچنین نوع صدای انتخابی (مرد بالغ ۴۰ یا ۵۰ ساله) به زیبایی روی شخصیت پردازی قهرمان و همکارانش تاثیر مثبت گذاشته و از همان ابتدای کار خودش را متمایز میکند. و سومین نقطه قوت جلوههای صوتی هستند که کیفیت و اجرای کاملاً سالمی دارند. صدای آب، تخریب، راه رفتن، تعامل با اشیاء بر اساس جنس، باد (به طور خاص دستکاری شده و حاوی زوزه/جیغ است) و صداهای زمینهای که از جایی دور و بدون دلیل و ناگهانی به گوش میرسند. موسیقی و صدای کناریوم شانه به شانهی گرافیک در جهت خلق اتمسفر خوف و ناامن و با صلابت و سلامت حرکت میکند.
از این بازی خوشمان میآید!
Conarium بازی خوب و کاملیست که با گرافیک قوی، صداگذاری مناسب، موسیقی و جلوههای صوتی مناسب، اشاره به علوم مختلف، فضاهای متنوع، معماری جالب، و پازلهای متنوع سعی کرده دل تمام علاقهمندان سبک ماجراجویی/معمایی را به دست بیاورد. اتمسفر قوی و فضای یکدستی که برای مخاطب ایجاد میکند باعث شده تجربهی تعاملی خوبی بیافریند که بازیکن قادر باشد به نوعی خودش را در دنیای بازی غوطهور و لحظات خوشی را سپری کند. اما فقدان هیجان، چالش واقعی، و منطق ثابت در موانع باعت میشود کناریوم از رسیدن به یک جایگاه والا باز بماند و مجبور است در ردههای سوم و چهارم و بین آثار متوسط رو به بالا جولان بدهد. بازینگار تجربهی این اثر را به تمام علاقهمندان ژانر ماجرایی/معمایی پیشنهاد و از کسانی که بازی را تجربه کردهاند دعوت میکند نظراتشان در مورد وجوه مختلف این اثر را در بخش نظرات برایمان بنویسند. همچنین قویاً و شدیداً از بحث در مورد آقای هاوارد فیلیپ لاوکرافت و آثارشان استقبال میکنیم (کامنتها، پیامرسان بله، تلگرام، توییتر، فیسبوک، نامهی کاغذی، دود و آتش سرخپوستی، و هر راه ارتباطی دیگری که تو حالتان بود).
برای مشاهده تریلر بازی Conarium کلیک کنید.